《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第七课:游戏界面开发(自定义Layer)

news/2024/7/24 4:53:41 标签: cocos2d, 游戏, 游戏引擎

目录

 一、开发环境

二、开发内容

2.1 添加资源文件

2.2 游戏MenuLayer开发

2.3 GameLayer开发

三、演示效果

四、知识点

4.1 sprite、layer、scene区别

4.2 setAnchorPoint


 一、开发环境

操作系统:UOS1060专业版本。

cocos2dx:版本4.0

环境搭建教程:统信UOS下配置安装cocos2dx开发环境

本课主要内容:

  1. 自定义Layer开发
  2. 游戏餐单按钮相关开发

文章地址:

二、开发内容

我们把开发游戏的menu相关元素放在一个Layer进行处理。

新建Layer目录,在其中新建文件GameLayer.h、GameLayer.cpp、GameMenuLayer.h、GameMenuLayer.cpp。

GameLayer:用于管理游戏相关内容。

GameMenuLayer:用于管理游戏餐单相关内容。

2.1 添加资源文件

前面的文章其实已经提到我们可以在LoadingScene.cpp中先加载资源,等到我们使用的时候可以直接通过资源的名字获取该资源信息。

在loadSource函数添加以下内容:

    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("map_spritesheet_32-hd.plist");
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("map_spritesheet_32_2-hd.plist");
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("map_spritesheet_16_na-hd.plist");

注意需要将对应的plist文件以及png图片拷贝到Resources目录中。否则精灵在创建是需要通过名称获取图片获取不到而导致程序崩溃。

2.2 游戏MenuLayer开发

GameMenuLayer.h文件内容代码如下:
#ifndef __LAYER_GAME_MENU_LAYER_H__
#define __LAYER_GAME_MENU_LAYER_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class GameMenuLayer : public Layer
{
public:

    virtual bool init();
        
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(GameMenuLayer)

    MenuItemSprite *book_,*shop_,*update_;

    Sprite * sprite_map_stars_container_;

    Label * lable_star_,*lable_diamonds_;

    bool isFirst;
    void touchBook(Ref *pSender);
    void touchShop(Ref *pSender);
    void touchUpdate(Ref *pSender);

    void onEnterTransitionDidFinish();

};

#endif // __LAYER_GAME_LAYER_H__
GameMenuLayer.cpp文件内容代码如下:
#include "GameMenuLayer.h"


// on "init" you need to initialize your instance
bool GameMenuLayer::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    isFirst =  true;
    // 获取窗口大小
    auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

    // 商店精灵
    shop_ = MenuItemSprite::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("butShop_0001.png"),
                                   Sprite::createWithSpriteFrameName("butShop_0002.png"),
                                   CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer::touchShop,this));
    // 百科全书精灵
    book_ = MenuItemSprite::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("butEncyclopedia_0001.png"),
                                   Sprite::createWithSpriteFrameName("butEncyclopedia_0002.png"),
                                   CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer::touchBook,this));
    // 升级精灵
    update_ = MenuItemSprite::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("butUpgrades_0001.png"),
                                    Sprite::createWithSpriteFrameName("butUpgrades_0002.png"),
                                    CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer::touchUpdate,this));

    book_->setPosition(Point(winSize.width - book_->getContentSize().width/2,book_->getContentSize().height/2 -130));
    update_->setPosition(Point(book_->getPosition().x - 160 , update_->getContentSize().height/2-130));
    shop_->setPosition(Point(update_->getPosition().x - 160 , shop_->getContentSize().height/2-130));

    auto menu = Menu::create(shop_,update_,book_,nullptr);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    addChild(menu);

    sprite_map_stars_container_ = Sprite::createWithSpriteFrameName("mapStarsContainer.png");
    sprite_map_stars_container_->setPosition(Point(winSize.width - sprite_map_stars_container_->getContentSize().width/2 - 10,
                                                   winSize.height - sprite_map_stars_container_->getContentSize().height/2 + 60));
    addChild(sprite_map_stars_container_);

    // 星星的数量
    lable_star_ = Label::createWithTTF("0","SohoGothicProMedium.ttf",26);
    lable_star_->setPosition(Point(sprite_map_stars_container_->getContentSize().width/4*3 + 20,sprite_map_stars_container_->getContentSize().height/2));
    sprite_map_stars_container_->addChild(lable_star_);

    // 砖石的数量
    lable_diamonds_  = Label::createWithTTF("0","SohoGothicProMedium.ttf",26);
    lable_diamonds_->setPosition(Point(sprite_map_stars_container_->getContentSize().width/4,sprite_map_stars_container_->getContentSize().height/2));
    sprite_map_stars_container_->addChild(lable_diamonds_);

    return true;
}

void GameMenuLayer::touchBook(Ref *pSender)
{

}

void GameMenuLayer::touchShop(Ref *pSender)
{

}

void GameMenuLayer::touchUpdate(Ref *pSender)
{

}

void GameMenuLayer::onEnterTransitionDidFinish()
{
    if(isFirst){
        book_->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(0,130)));
        update_->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(0,130)));
        shop_->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(0,130)));

        sprite_map_stars_container_->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(0,-70)));
        isFirst = false;
    }
}

2.3 GameLayer开发

其实GamelLayer添加了GameMenuLayer,并并且添加了一个背景就没啥了。


#ifndef __LAYER_GAME_LAYER_H__
#define __LAYER_GAME_LAYER_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class GameLayer : public Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();
        
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(GameLayer)

    Size win_size_;
    Sprite *sprite_background_;
};

#endif // __LAYER_GAME_LAYER_H__

内容如下:

#include "GameLayer.h"
#include "GameMenuLayer.h"
USING_NS_CC;

Scene* GameLayer::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto game_layer = GameLayer::create();
    auto game_menu_layer = GameMenuLayer::create();
    scene->addChild(game_layer);
    scene->addChild(game_menu_layer);
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool GameLayer::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    win_size_ = Director::getInstance()->getWinSize();
    sprite_background_ = Sprite::createWithSpriteFrameName("MapBackground.png");
    sprite_background_->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
    sprite_background_->setPosition(Vec2::ZERO);

    addChild(sprite_background_);
    return true;
}

三、演示效果

  

四、知识点

4.1 sprite、layer、scene区别

cocos2d-x 游戏引擎中,`Sprite`、`Layer` 和 `Scene` 都是用于构建游戏场景和图层的类,但它们在功能和用途上有一些区别。

1. Sprite(精灵):

  •   `Sprite` 是游戏中可见的图像元素,通常用于表示游戏中的角色、物体、背景等。
  •   你可以将纹理(图像)加载到 `Sprite` 中,使其显示特定的图像。
  •   `Sprite` 可以进行位置、大小、旋转等的设置,还可以添加动画和事件监听器。
  •   用法示例:创建角色、敌人、道具、特效等可见的游戏元素。

2. Layer(图层):

  •  `Layer` 是场景中的可视化图层,用于呈现游戏中的各种元素,如精灵、文本、UI 等。
  •   一个 `Layer` 通常是某种类型的视觉容器,可以用来组织和管理一组相关的游戏元素。
  •  `Layer` 可以添加到 `Scene` 中,一个 `Scene` 可以包含多个 `Layer`,从而实现图层的层次结构。
  •   用法示例:创建游戏界面、UI 图层、特效图层等。

3. Scene(场景):

  •  `Scene` 是一个可视化的游戏场景容器,用于表示游戏中不同的画面、状态或关卡。
  • 一个 `Scene` 通常由多个 `Layer` 组成,每个 `Layer` 呈现不同的游戏元素。
  • `Scene` 可以管理场景之间的切换,实现从一个画面切换到另一个画面。
  • 用法示例:创建游戏的不同关卡、主菜单、游戏结束画面等。

区别总结:

  • `Sprite` 是游戏中的可见元素,用于表示角色、物体等。
  •  `Layer` 是图层容器,用于组织和呈现游戏元素。
  • `Scene` 是画面容器,用于管理不同画面之间的切换。

通常的开发实践是,一个游戏会有多个 `Scene`,每个 `Scene` 包含多个 `Layer`,而每个 `Layer` 中包含多个 `Sprite`。这样的层次结构可以帮助你有效地组织和管理游戏中的元素。

4.2 setAnchorPoint

`setAnchorPoint` 是 cocos2d-x 中 `Node` 类的成员函数之一,用于设置节点的锚点位置。锚点是节点相对于自身位置的一个点,影响了节点的定位和旋转。

节点的锚点是一个具有两个坐标值(x 和 y)的点,取值范围通常是从 0 到 1,表示节点的宽度和高度的相对比例。

示例用法:

auto sprite = Sprite::create("image.png");
sprite->setPosition(Vec2(200, 200)); // 设置节点的位置

// 设置锚点为节点宽度的中心(x=0.5),高度的底部(y=0)
sprite->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.0));

this->addChild(sprite);

在上述示例中,`setAnchorPoint` 函数被用来设置精灵节点的锚点位置。在这个例子中,锚点被设置在精灵的底部中心,这意味着节点的位置 `(200, 200)` 将会指向精灵底部中心,而不是默认的左下角。

通过调整锚点,你可以更好地控制节点的旋转、缩放和定位行为。需要注意的是,节点的位置和锚点相互作用,所以改变锚点可能会导致节点的位置发生变化。


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