整合封装服务器模块设计实现

news/2024/7/24 10:39:30 标签: c++, 数据库, 开发语言

服务器模块,是对当前所实现的所有模块的⼀个整合,并进⾏服务器搭建的⼀个模块,最终封装实现出⼀个gobang_server的服务器模块类,向外提供搭建五⼦棋对战服务器的接⼝。通过实例化的对象可以简便的完成服务器的搭建。

服务器框架

首先,我将采用websocketpp来搭建服务器,那么需要清楚的是,搭建服务器的流程:

1.实例化出server对象

2.设置日志等级

3.初始化asio调度器

4.设置回调函数

5.设置监听端口

6.开始获取新连接

7.启动服务器

#ifndef __M_SRV_H__
#define __M_SRV_H__
#include "db.hpp"
#include "matcher.hpp"
#include "online.hpp"
#include "room.hpp"
#include "session.hpp"
#include "util.hpp"

#define WWWROOT "./wwwroot/"
class gobang_server
{
private:    
    std::string _web_root;//静态资源根目录 ./wwwroot/
    wsserver_t _wssrv;
    user_table _ut;
    online_manager _om;
    room_manager _rm;
    matcher _mm;
    session_manager _sm;
private:
    //http请求处理回调函数
    void http_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl)
    {

    }

    // websocket连接成功的回调函数
    void wsopen_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl)
    {
        
    }
    // websocket关闭连接成功的回调函数
    void wsclose_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl)
    {
        
    }

    // websocket连接收到消息的回调函数
    void wsmsg_callback(wsserver_t* srv,websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg)
    {

        
    }
public:
    gobang_server(onst std::string &host,
            const std::string &user,
            const std::string &pass,
            const std::string &dbname,
            uint16_t port = 3306,
            const std::string &wwwroot = WWWROOT)
            _web_root(wwwroot), _ut(host, user, pass, dbname, port),
            _rm(&_ut, &_om), _sm(&_wssrv), _mm(&_rm, &_ut, &_om)
    {
        //设置日志等级
        _wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);/*禁止日志等级,不打印*/
        //初始化asio调度器
        _wssrv.init_asio();
        _wssrv.set_reuse_addr(true);
        //设置回调函数
        _wssrv.set_http_handler(std::bind(&gobang_server::http_callback,this,std::placeholders::_1));
        _wssrv.set_open_handler(std::bind(&gobang_server::wsopen_callback,this,std::placeholders::_1));
        _wssrv.set_close_handler(std::bind(&gobang_server::wsclose_callback,this,std::placeholders::_1));
        _wssrv.set_message_handler(std::bind(&gobang_server::wsmsg_callback,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2));
    }
    void start(int port)
    {
        //1.设置监听端口
        _wssrv.listen(8888);
        //2.开始获取新连接
        _wssrv.start_accept();
        //3.启动服务器
        _wssrv.run();
    }

};

#endif

1.http请求回调处理函数

需要用到HTTP请求进行短连接的是用户注册、用户登录和获取用户信息的功能请求处理,以及静态资源请求处理的方法。

①静态资源请求处理

当我们打开客户端,迎面而来的是登录页面,因此,在静态资源请求处理中,我们需要获取到登录页面的实际路径。

流程:首先需要获取HTTP请求的对象,通过请求对象,获取到HTTP请求中的uri,然后将uri和根目录路径进行组合,组合成为实际路径。然后通过read来读取文件内容,并将其返回响应。

    /*静态资源请求处理*/
    void file_handler(wsserver_t::connection_ptr& conn)
    {
        /*对于静态资源的请求,我们需要先获取HTTP请求对象,然后通过请求对象,获取HTTP请求中的uri*/
        //1.获取到请求uri--资源路径,要了解客户端的页面文件名称
        websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
        std::string uri = req.get_uri();
        //2.组合出文件的实际路径   相对根目录+uri
        std::string realpath = _web_root+uri;
        //3.如果在实际路径中最后的字符是/,那么表示是目录的路径,需要再加上静态资源的路径
        if(realpath.back()=='/')//目录
        {
            realpath+="login.html";//
        }
        //4.读取文件内容
        std::string body;
        bool ret = file_util::read(realpath,body);
        //如果文件不存在,则读取失败,返回404
        if(ret==false)
        {
            body += "<html>";
            body += "<head>";
            body += "<meta charset='UTF-8'/>";
            body += "</head>";
            body += "<body>";
            body += "<h1> Not Found </h1>";
            body += "</body>";
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::not_found);
            conn->set_body(body);
            return;
        }
        
        //5.设置响应正文
        conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
        conn->set_body(body);
    }

②用户注册请求处理

用户注册请求处理,首先通过通信连接,获取到HTTP请求的正文,然后对正文进行反序列化,得到用户和密码。接着,对用户和密码进行完整性校验,若是完整,那么通过数据模块管理对象进行插入,完成注册,最后,将注册完成响应回给客户端。

其中的http_resp方法,是封装了响应信息的填充。包括了原因、结果,以及将其序列化后,返回给客户端。

    void http_resp(wsserver_t::connection_ptr& conn,bool result, 
                   websocketpp::http::status_code::value code,const std::string& reason)
    {
        Json::Value resp_json;
        resp_json["result"] = result;
        resp_json["reason"] = reason;
        std::string resp_body;
        json_util::serialize(resp_json,resp_body);
        conn->set_status(code);
        conn->set_body(resp_body);
        conn->append_header("Content-Type", "application/json");
        return;
    }

    /*用户注册请求处理*/
    void reg(wsserver_t::connection_ptr& conn)
    {
        /*从前端页面中获取数据,然后新增进数据库中,并且成功,就代表注册成功*/
        //1.获取正文内容
        //先获取请求对象,然后通过连接获取请求正文
        websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
        std::string req_body = conn->get_request_body();

        //2.对正文内容进行反序列化,得到用户和密码
        Json::Value login_info;
        bool ret = json_util::unserialize(req_body,login_info);
        if(ret==false)
        {
            DLOG("反序列化注册信息失败");
            return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请求正文格式错误");
        }
        //3.进行数据库的插入
        if(login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull())
        {
            DLOG("⽤⼾名密码不完整");
            return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"请输入用户名/密码");
        }

        ret = _ut.insert(login_info);
        if(ret==false)
        {
            DLOG("向数据库插⼊数据失败");
            return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名已经被占用");
            
        }
        return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"注册成功");

    }

注册请求前端页面

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>注册</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>

<body>
    <div class="nav">
        ⽹络五⼦棋对战游戏
    </div>
    <div class="login-container">
        <!-- 登录界⾯的对话框 -->
        <div class="login-dialog">
            <!-- 提⽰信息 -->
            <h3>注册</h3>
            <!-- 这个表⽰⼀⾏ -->
            <div class="row">
                <span>⽤⼾名</span>
                <input type="text" id="user_name" name="username">
            </div>
            <!-- 这是另⼀⾏ -->
            <div class="row">
                <span>密码</span>
                <input type="password" id="password" name="password">
            </div>
            <!-- 提交按钮 -->
            <div class="row">
                <button id="submit" onclick="reg()">提交</button>
            </div>
        </div>
    </div>
    <script src="js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        //1. 给按钮添加点击事件,调⽤注册函数
        //2. 封装实现注册函数
        function reg() {
            // 1. 获取两个输⼊框空间中的数据,组织成为⼀个json串
            var reg_info = {
                username: document.getElementById("user_name").value,
                password: document.getElementById("password").value
            };
            console.log(JSON.stringify(reg_info));
            // 2. 通过ajax向后台发送⽤⼾注册请求
            $.ajax({
                url: "/reg",
                type: "post",
                data: JSON.stringify(reg_info),
                success: function (res) {
                    if (res.result == false) {
                        // 4. 如果请求失败,则清空两个输⼊框内容,并提⽰错误原因
                        document.getElementById("user_name").value = "";
                        document.getElementById("password").value = "";
                        alert(res.reason);
                    } else {
                        // 3. 如果请求成功,则跳转的登录⻚⾯
                        alert(res.reason);
                        window.location.assign("/login.html");
                    }
                },
                error: function (xhr) {
                    document.getElementById("user_name").value = "";
                    document.getElementById("password").value = "";
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                }
            })
        }
    </script>
</body>

</html>

③用户登录请求处理

流程:

首先获取到HTTP请求正文,然后将其反序列化后,得到用户的账号和密码。接着对账号密码进行校验,并查询到该用户的所有信息。然后为该用户创建session,session创建成功后,为HTTP响应中的cookie信息填入该session的sid。最后,将信息响应给客户端。

    /*用户登录请求处理*/
    void login(wsserver_t::connection_ptr& conn)
    {
        //1.获取正文信息,并进行反序列化,得到用户账号和密码
        std::string resp_body = conn->get_request_body();
        Json::Value login_info;
        bool ret = json_util::unserialize(resp_body,login_info);
        if(ret==false)
        {
            DLOG("反序列化登录信息失败");
            return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"反序列化登录信息失败");
        }
        //2.对账户和密码进行校验,并且将该用户的信息全部填充到login_info中
        ret = _ut.login(login_info);
        if(ret==false)
        {
            DLOG("用户名或密码错误");
            return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"用户名或密码错误");
        }
        //3.登录成功后,为用户创建session
        uint64_t uid = login_info["id"].asUInt64();
        session_ptr ssp = _sm.create_session(uid,LOGIN);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            DLOG("创建会话失败");
            return http_resp(conn,false,websocketpp::http::status_code::bad_request,"创建会话失败");
        }
        //4.session创建成功后,设置响应头部:Set-Cookie,将session通过cookie返回
        /*将在HTTP响应中,将其中的cookie信息填入:SSID=...*/
        std::string cooike_ssid = "SSID="+std::to_string(ssp->ssid());
        /*填入cookie信息*/
        conn->append_header("Set-Cookie",cooike_ssid);
        //登录完成,将信息响应回给客户端
        return http_resp(conn,true,websocketpp::http::status_code::ok,"登录成功");
    }

登录请求前端页面:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>登录</title>

    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>

<body>
    <div class="nav">
        网络五子棋对战游戏
    </div>
    <div class="login-container">
        <!-- 登录界面的对话框 -->
        <div class="login-dialog">
            <!-- 提示信息 -->
            <h3>登录</h3>
            <!-- 这个表示一行 -->
            <div class="row">
                <span>用户名</span>
                <input type="text" id="user_name">
            </div>
            <!-- 这是另一行 -->
            <div class="row">
                <span>密码</span>
                <input type="password" id="password">
            </div>
            <!-- 提交按钮 -->
            <div class="row">
                <button id="submit" onclick="login()">提交</button>
            </div>
        </div>

    </div>

    <script src="./js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        //1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数
        //2. 封装登录请求函数
        function login() {
            //  1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象
            var login_info = {
                username: document.getElementById("user_name").value,
                password: document.getElementById("password").value
            };
            //  2. 通过ajax向后台发送登录验证请求
            $.ajax({
                url: "/login",
                type: "post",
                data: JSON.stringify(login_info),
                success: function (result) {
                    //  3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面
                    alert("登录成功");
                    window.location.assign("/game_hall.html");
                },
                error: function (xhr) {
                    //  4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                    document.getElementById("user_name").value = "";
                    document.getElementById("password").value = "";
                }
            })
        }

    </script>
</body>

</html>

④获取用户信息请求处理

在登录账号,进入游戏大厅中后,游戏大厅需要显示该用户的所有信息。因此,在获取用户信息请求的处理中,首先通过HTTP请求中的cookie信息,找到对应的session的ssid,接着,通过ssid找到对应的session对话信息,从对话信息中找到用户id,接着,通过用户id,从数据库中查询到该用户的信息并存储在Json对象中,接着,将其序列化,最后响应回给客户端。最后一步,登录之后,需要刷新session的定时器的过期时间。

方法get_cookie_val是将cookie中提取ssid的方法,cookie中的每一个信息是以"; "作为分隔符的。

    bool get_cookie_val(const std::string& cookie_str,const std::string& key,std::string& val)
    {
        std::string sep="; ";
        std::vector<std::string> cookie_arr;
        string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);
        for(auto str:cookie_arr)
        {
            std::vector<std::string> tmp_arr;
            string_util::split(str,"=",tmp_arr);
            if(tmp_arr.size()!=2){continue;}
            if(tmp_arr[0]==key)
            {
                val = tmp_arr[1];
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    /*用户信息获取功能请求处理*/
    void info(wsserver_t::connection_ptr& conn)
    {
        //⽤⼾信息获取功能请求的处理
        Json::Value err_resp;
        // 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
        std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
        if (cookie_str.empty()) 
        {
            //如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客⼾端重新登录
            return http_resp(conn, true,
            websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");
        }
        // 1.5. 从cookie中取出ssid
        std::string ssid_str;
        bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);
        if (ret == false) 
        {
            //cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客⼾端重新登录
            return http_resp(conn, true,
            websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");
        }
        // 2. 在session管理中查找对应的会话信息
        session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
        if (ssp.get() == nullptr) 
        {
            //没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录
            return http_resp(conn, true,
            websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");
        }
        // 3. 从数据库中取出⽤⼾信息,进⾏序列化发送给客⼾端
        uint64_t uid = ssp->get_user();
        Json::Value user_info;
        ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);
        if (ret == false)
        {
            //获取⽤⼾信息失败,返回错误:找不到⽤⼾信息
            return http_resp(conn, true,
            websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");
        }
        std::string body;
        json_util::serialize(user_info, body);
        conn->set_body(body);
        conn->append_header("Content-Type", "application/json");
        conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
        // 4. 刷新session的过期时间
        _ss.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
    }

HTTP请求回调处理函数

在回调函数中,通过HTTP请求中的方法和uri,来判断需要处理的业务是哪个,因此,首先需要获取客户端通信连接,然后通过通信连接获取HTTP请求对象,通过HTTP请求对象获取uri和方法。

然后通过方法和uri,来确定需要处理的业务是哪个:

    void http_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
    {
        wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
        websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
        std::string method = req.get_method();
        std::string uri = req.get_uri();
        if (method == "POST" && uri == "/reg") 
        {
            return reg(conn);
        }
        else if (method == "POST" && uri == "/login") 
        {
            return login(conn);
        }
        else if (method == "GET" && uri == "/info") 
        {
            return info(conn);
        }
        else 
        {
            return file_handler(conn);
        }
    }

2.websocket连接成功的回调函数

websocket连接成功的回调函数,在websocket长连接建立成功后,主要处理的两个业务:

1.游戏大厅长连接的建立

2.游戏房间的长连接的建立

①游戏大厅长连接的建立

想要成功建立游戏大厅的长连接,首先需要通过通信连接,获取到session对话信息,获取session对话信息主要是需要获得该客户端的用户uid,然后将用户uid和通信连接加入到游戏大厅中。

对于通过通信连接获取session对话信息,则是通过通信连接,获取websocket请求中的cookie,然后从cookie中获取ssid,然后通过ssid在session管理中查找对应的session会话信息。

    void ws_resp(wsserver_t::connection_ptr conn,Json::Value& resp)
    {
        std::string body;
        json_util::serialize(resp,body);
        conn->send(body);
    }

    //找到session对话信息
    session_ptr get_session_by_cookie(wsserver_t::connection_ptr conn)
    {
        /*通过通信连接,获取websocket请求中的cookie,然后从cookie中获取ssid,
        取出ssid后,通过ssid最终获取session对话信息*/
        Json::Value err_resp;
        //1.获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
        std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
        if(cookie_str.empty())
        {
            err_resp["optype"]="hall_ready";
            err_resp["reason"] = "没有找到cookie信息,需要重新登录";
            err_resp["result"]=false;
            //把错误信息响应回去
            ws_resp(conn,err_resp);
            return session_ptr();
        }
        //1.1 获取cookie信息成功后,取出ssid
        std::string ssid_str;
        bool ret = get_cookie_val(cookie_str,"SSID",ssid_str);
        if(ret==false)
        {
            err_resp["optype"]="hall_ready";
            err_resp["reason"] = "没有找到SSID信息,需要重新登录";
            err_resp["result"]=false;
            //把错误信息响应回去
            ws_resp(conn,err_resp);
            return session_ptr();
        }
        //2. 通过ssid在session管理中查找对应的会话信息
        session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            err_resp["optype"]="hall_ready";
            err_resp["reason"] = "没有找到session信息,需要重新登录";
            err_resp["result"]=false;
            //把错误信息响应回去
            ws_resp(conn,err_resp);
            return session_ptr();
        }
        return ssp;
    }
    void wsopen_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn)
    {
        //游戏大厅长连接建立成功
        Json::Value resp_json;
        //1.登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
        session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            return;
        }
        //2.判断当前客户端是否异地登陆
        if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())) 
        {
            resp_json["optype"] = "hall_ready";
            resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
            resp_json["result"] = false;
            return ws_resp(conn, resp_json);
        }
        //3. 将当前客⼾端以及连接加⼊到游戏⼤厅
        _om.enter_game_hall(ssp->get_user(), conn);
        //4. 给客⼾端响应游戏⼤厅连接建⽴成功
        resp_json["optype"] = "hall_ready";
        resp_json["result"] = true;
        ws_resp(conn, resp_json);
        //5. 记得将session设置为永久存在
        _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
    }

②游戏房间长连接的建立

与游戏大厅长连接的建立差不多,首先通过通信连接获取到该客户端的session,然后通过session获取到用户的uid,然后将当前用户添加到在线用户管理的房间当中。还需通过uid,获取到对应的房间信息,将房间信息响应给客户端。

    void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
    {
        //游戏房间长连接建立成功
        Json::Value resp_json;
        //1.获取当前客户端的session
        session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            return;
        }
        //2.判断当前用户是否已经在在线用户管理的游戏房间或游戏大厅中--如果在,不能异地登陆/重复登录
        if(_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user()))
        {
            resp_json["optype"] = "room_ready";
            resp_json["reason"] = "玩家重复登录";
            resp_json["result"] = false;
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }
        //3.判断当前用户已经是否创建好了房间--房间管理
        //根据用户id,获取所在的房间的信息
        room_ptr rp= _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
        if(rp.get()==nullptr)
        {
            resp_json["optype"] = "room_ready";
            resp_json["reason"] = "没有找到玩家房间的信息";
            resp_json["result"] = false;
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }
        //4.将当前用户添加到在线用户管理的房间当中
        _om.enter_game_room(ssp->get_user(),conn);
        //5.将session设置为永久存在
        _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
        //6.将房间准备响应回去
        resp_json["optype"] = "room_ready";
        resp_json["result"] = true;
        resp_json["room_id"] = (Json::UInt64)rp->get_rid();
        resp_json["uid"] = (Json::UInt64)ssp->get_user();
        resp_json["white_id"] = (Json::UInt64)rp->get_white_user();
        resp_json["black_id"] = (Json::UInt64)rp->get_black_user();
        return ws_resp(conn,resp_json);
    }

websocket长连接建立成功的回调函数

通过通信连接,获取到websocket请求对象,进而获取到uri,通过uri来判断业务的请求。

    /*游戏大厅长连接处理*/
    void wsopen_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
    {
        //从uri中获取资源路径,从而得知是游戏房间的请求还是游戏大厅的请求
        wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
        websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
        std::string uri = req.get_uri();
        if(uri=="/hall")
        {
            //获取的是游戏大厅的长连接
            return wsopen_game_hall(conn);
        }
        else if(uri=="/room")
        {
            //获取的是游戏房间的长连接
            return wsopen_game_room(conn);
        }

    }

3.websocket关闭连接的回调函数

websocket连接关闭的回调函数,在websocket长连接关闭成功后,主要处理的两个业务:

1.游戏大厅长连接的关闭

2.游戏房间的长连接的关闭

①游戏大厅长连接的关闭

通过通信连接,获取session对话信息,通过session对话信息,获取uid,然后将玩家从游戏大厅中移除,最后重新设置session定时器定时删除。

    //游戏大厅关闭长连接
    void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn)
    {
        //游戏⼤厅⻓连接断开的处理
        //1. 登录验证--判断当前客⼾端是否已经成功登录
        session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            return;
        }
        //2.将玩家从大厅中移除
        _om.exit_game_hall(ssp->get_user());
        //2.将session恢复声明周期管理,设置定时删除
        _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
    }

②.游戏房间的长连接的关闭

通过通信连接,获取session对话信息,然后通过session对话信息,获取到uid,将玩家从在线用户管理中移除,重新设置定时器,最后将玩家从房间中移除。

    //游戏房间关闭长连接
    void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn)
    {
        //获取会话信息,识别客⼾端
        session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            return;
        }
        //2.将玩家从在线用户管理中移除
        _om.exit_game_room(ssp->get_user());
        //3.将session恢复声明周期管理,设置定时删除
        _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(),SESSION_TIMEOUT);
        //4.将玩家从房间移除
        _rm.remove_room_user(ssp->get_user());
    }

websocket长连接关闭成功的回调函数

获取客户端的通信连接,通过通信连接获取到websocket请求对象,通过请求对象获取uri,通过uri判断业务的处理请求。

void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
    {
        //从uri中获取资源路径,从而得知是游戏房间的请求还是游戏大厅的请求
        wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
        websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
        std::string uri = req.get_uri();
        if(uri=="/hall")
        {
            //获取的是游戏大厅的长连接
            return wsclose_game_hall(conn);
        }
        else if(uri=="/room")
        {
            //获取的是游戏房间的长连接
            return wsclose_game_room(conn);
        }
    }

4. websocket连接收到消息的回调函数

websocket连接收到消息,主要是两种业务处理请求:

1.游戏大厅中的匹配对战

2.房间中的下棋或聊天动作

① 在游戏大厅中开始进行匹配对战

首先需要获取两样东西,第一个是通过通信连接,获取session对话信息。第二个是获取请求的消息。

先是将请求消息进行反序列化,得到匹配对战的相关内容,根据内容,处理不同的情况:

情况一:开始匹配对战。

在这种情况下,通过session对话信息,获取uid,然后将玩家添加到匹配队列当中,然后将信息向客户端进行响应。

情况二:匹配中止。

在这种情况下,通过session对话信息,获取uid,然后i将玩家从匹配队列中移除,然后将信息向客户端进行相应。

情况三:未知消息的处理。

    //在游戏大厅中开始进行匹配对战
    void wsmsg_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
    {
        Json::Value resp_json;
        std::string resp_body;
        //1.身份验证,看看当前客户端是哪个玩家
        session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            return;
        }
        //2.获取请求信息
        std::string req_body = msg->get_payload();
        Json::Value req_json;
        bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
        if(ret==false)
        {
            resp_json["result"] = false;
            resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }
        //3.对于请求进行处理
        if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString()== "match_start")
        {
            //开始匹配对战:通过匹配模块,将玩家添加到对应的匹配队列当中
            _mm.add(ssp->get_user());
            resp_json["optype"] = "match_start";
            resp_json["result"] = true;
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }
        else if(!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString()== "match_stop")
        {
            // 停⽌对战匹配:通过匹配模块,将⽤⼾从匹配队列中移除
            _mm.del(ssp->get_user());
            resp_json["optype"] = "match_stop";
            resp_json["result"] = true;
            return ws_resp(conn,resp_json);
        }
        resp_json["optype"] = "unknow";
        resp_json["reason"] = "请求类型未知";
        resp_json["result"] = false;
        return ws_resp(conn, resp_json);
    }

游戏大厅匹配前端技术:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏大厅</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head>

<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <!-- 整个页面的容器元素 -->
    <div class="container">
        <!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 -->
        <div>
            <!-- 展示用户信息 -->
            <div id="screen"></div>
            <!-- 匹配按钮 -->
            <div id="match-button">开始匹配</div>
        </div>
    </div>

    <script src="./js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";
        var ws_hdl = null;

        window.onbeforeunload = function () {
            ws_hdl.close();
        }
        //按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态
        var button_flag = "stop";
        //点击按钮的事件处理:
        var be = document.getElementById("match-button");
        be.onclick = function () {
            if (button_flag == "stop") {
                //1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求
                var req_json = {
                    optype: "match_start"
                }
                ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
            } else {
                //2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求
                var req_json = {
                    optype: "match_stop"
                }
                ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
            }
        }
        function get_user_info() {
            $.ajax({
                url: "/info",
                type: "get",
                success: function (res) {
                    var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score +
                        "</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";
                    var screen_div = document.getElementById("screen");
                    screen_div.innerHTML = info_html;

                    ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
                    ws_hdl.onopen = ws_onopen;
                    ws_hdl.onclose = ws_onclose;
                    ws_hdl.onerror = ws_onerror;
                    ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;
                },
                error: function (xhr) {
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                    location.replace("/login.html");
                }
            })
        }
        function ws_onopen() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onclose() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onerror() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onmessage(evt) {
            var rsp_json = JSON.parse(evt.data);
            if (rsp_json.result == false) {
                alert(evt.data);
                location.replace("/login.html");
                return;
            }
            if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {
                alert("游戏大厅连接建立成功!");
            } else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {
                //对战匹配成功
                alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");
                location.replace("/game_room.html");
            } else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {
                console.log("玩家已经加入匹配队列");
                button_flag = "start";
                be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";
                return;
            } else if (rsp_json["optype"] == "match_stop") {
                console.log("玩家已经移除匹配队列");
                button_flag = "stop";
                be.innerHTML = "开始匹配";
                return;
            } else {
                alert(evt.data);
                location.replace("/login.html");
                return;
            }
        }
        get_user_info();
    </script>
</body>

</html>

②游戏房间中进行下棋或聊天动作

首先,通过通信连接,获取session会话信息, 然后通过session会话信息,获取uid,通过uid,获取房间信息。将消息获取下来,进行反序列化,存储在Json对象中,最后,将Json对象交给房间管理模块,让其处理下棋或聊天动作。

    //进入房间进行下棋对战或聊天
    void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn,wsserver_t::message_ptr msg)
    {
        Json::Value resp_json;
        //1.获取session,识别客户端身份
        session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
        if(ssp.get()==nullptr)
        {
            DLOG("房间-没有找到会话信息");
            return;
        }
        //2.获取客⼾端房间信息
        room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
        if(rp.get()==nullptr)
        {
            resp_json["optype"] = "unknow";
            resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";
            resp_json["result"] = false;
            DLOG("房间-没有找到玩家房间信息");
            return ws_resp(conn, resp_json);
        }
        //3.对消息进行反序列化
        Json::Value req_json;
        std::string req_body = msg->get_payload();
        bool ret = json_util::unserialize(req_body,req_json);
        if(ret==false)
        {
            resp_json["optype"] = "unknow";
            resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
            resp_json["result"] = false;
            DLOG("房间-请求信息解析失败");
            return ws_resp(conn, resp_json);
        }
        DLOG("房间:收到房间请求,开始处理....");
        //4. 通过房间模块进⾏消息请求的处理
        return rp->handle_request(req_json);
    }

游戏房间下棋聊天动作前端技术

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏房间</title>
    <link rel="stylesheet" href="css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>

<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <div class="container">
        <div id="chess_area">
            <!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
            <canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
            <!-- 显示区域 -->
            <div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
        </div>
        <div id="chat_area" width="400px" height="300px">
            <div id="chat_show">
                <p id="self_msg">你好!</p></br>
                <p id="peer_msg">你好!</p></br>
                <p id="peer_msg">leihoua~</p></br>
            </div>
            <div id="msg_show">
                <input type="text" id="chat_input">
                <button id="chat_button">发送</button>
            </div>
        </div>
    </div>
    <script>
        let chessBoard = [];
        let BOARD_ROW_AND_COL = 15;
        let chess = document.getElementById('chess');
        let context = chess.getContext('2d');//获取chess控件的2d画布

        var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";
        var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);

        var room_info = null;//用于保存房间信息 
        var is_me;

        function initGame() {
            initBoard();
            context.strokeStyle = "#BFBFBF";
            // 背景图片
            let logo = new Image();
            logo.src = "image/sky.jpeg";
            logo.onload = function () {
                // 绘制图片
                context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
                // 绘制棋盘
                drawChessBoard();
            }
        }
        function initBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                chessBoard[i] = [];
                for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {
                    chessBoard[i][j] = 0;
                }
            }
        }
        // 绘制棋盘网格线
        function drawChessBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                context.moveTo(15 + i * 30, 15);
                context.lineTo(15 + i * 30, 430); //横向的线条
                context.stroke();
                context.moveTo(15, 15 + i * 30);
                context.lineTo(435, 15 + i * 30); //纵向的线条
                context.stroke();
            }
        }
        //绘制棋子
        function oneStep(i, j, isWhite) {
            if (i < 0 || j < 0) return;
            context.beginPath();
            context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
            context.closePath();
            var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
            // 区分黑白子
            if (!isWhite) {
                gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
                gradient.addColorStop(1, "#636766");
            } else {
                gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
                gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
            }
            context.fillStyle = gradient;
            context.fill();
        }
        //棋盘区域的点击事件
        chess.onclick = function (e) {
            //  1. 获取下棋位置,判断当前下棋操作是否正常
            //      1. 当前是否轮到自己走棋了
            //      2. 当前位置是否已经被占用
            //  2. 向服务器发送走棋请求
            if (!is_me) {
                alert("等待对方走棋....");
                return;
            }
            let x = e.offsetX;
            let y = e.offsetY;
            // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
            // 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上
            let col = Math.floor(x / 30);
            let row = Math.floor(y / 30);
            if (chessBoard[row][col] != 0) {
                alert("当前位置已有棋子!");
                return;
            }
            //oneStep(col, row, true);
            //向服务器发送走棋请求,收到响应后,再绘制棋子
            send_chess(row, col);
        }
        function send_chess(r, c) {
            var chess_info = {
                optype: "put_chess",
                room_id: room_info.room_id,
                uid: room_info.uid,
                row: r,
                col: c
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));
            console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));
        }

        window.onbeforeunload = function () {
            ws_hdl.close();
        }
        ws_hdl.onopen = function () {
            console.log("房间长连接建立成功");
        }
        ws_hdl.onclose = function () {
            console.log("房间长连接断开");
        }
        ws_hdl.onerror = function () {
            console.log("房间长连接出错");
        }
        function set_screen(me) {
            var screen_div = document.getElementById("screen");
            if (me) {
                screen_div.innerHTML = "轮到己方走棋...";
            } else {
                screen_div.innerHTML = "轮到对方走棋...";
            }
        }
        ws_hdl.onmessage = function (evt) {
            //1. 在收到room_ready之后进行房间的初始化
            //  1. 将房间信息保存起来
            var info = JSON.parse(evt.data);
            console.log(JSON.stringify(info));
            if (info.optype == "room_ready") {
                room_info = info;
                is_me = room_info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                set_screen(is_me);
                initGame();
            } else if (info.optype == "put_chess") {
                console.log("put_chess" + evt.data);
                //2. 走棋操作
                //  3. 收到走棋消息,进行棋子绘制
                if (info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                //当前走棋的用户id,与我自己的用户id相同,就是我自己走棋,走棋之后,就轮到对方了
                is_me = info.uid == room_info.uid ? false : true;
                //绘制棋子的颜色,应该根据当前下棋角色的颜色确定
                isWhite = info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                //绘制棋子
                if (info.row != -1 && info.col != -1) {
                    oneStep(info.col, info.row, isWhite);
                    //设置棋盘信息
                    chessBoard[info.row][info.col] = 1;
                }
                //是否有胜利者
                if (info.winner == 0) {
                    return;
                }
                var screen_div = document.getElementById("screen");
                if (room_info.uid == info.winner) {
                    screen_div.innerHTML = info.reason;
                } else {
                    screen_div.innerHTML = "你输了";
                }

                var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");
                var button_div = document.createElement("div");
                button_div.innerHTML = "返回大厅";
                button_div.onclick = function () {
                    ws_hdl.close();
                    location.replace("/game_hall.html");
                }
                chess_area_div.appendChild(button_div);
            } else if (info.optype == "chat") {
                //收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中
                if (info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                var msg_div = document.createElement("p");
                msg_div.innerHTML = info.message;
                if (info.uid == room_info.uid) {
                    msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
                } else {
                    msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
                }
                var br_div = document.createElement("br");
                var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
                msg_show_div.appendChild(msg_div);
                msg_show_div.appendChild(br_div);
                document.getElementById("chat_input").value = "";
            }
        }
        //3. 聊天动作
        //  1. 捕捉聊天输入框消息
        //  2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器
        var cb_div = document.getElementById("chat_button");
        cb_div.onclick = function () {
            var send_msg = {
                optype: "chat",
                room_id: room_info.room_id,
                uid: room_info.uid,
                message: document.getElementById("chat_input").value
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
        }
    </script>
</body>

</html>

websocket连接收到消息的回调函数

获取通信连接,通过通信连接获取websocket请求对象,通过请求对象获取uri,通过uri判断业务处理的请求。

    void wsmsg_callback(websocketpp::connection_hdl hdl,wsserver_t::message_ptr msg)
    {
        wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
        websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
        std::string uri = req.get_uri();
        if (uri == "/hall") 
        {
            //建⽴了游戏⼤厅的⻓连接
            return wsmsg_game_hall(conn, msg);
        }
        else if (uri == "/room") 
        {
            //建⽴了游戏房间的⻓连接
            return wsmsg_game_room(conn, msg);
        }
    }

http://www.niftyadmin.cn/n/4925902.html

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